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《旅行青蛙》制作人分享:四人小团队如何打造一款全球3800万下载量的爆款作品?

减小字体 增大字体 作者:华军  来源:华军资讯  发布时间:2019-2-13 19:10:23

原标题:《旅行青蛙》制作人分享:四人小团队如何打造一款全球3800万下载量的爆款作品?5月11-13日,由Unity举办的Unite Beijing 2018大会在北京国家会议中心进行。一度人气极为火爆的《旅行青蛙》制作团队Hit-Point的高崎豊(项目经理)与上村真裕子(游戏策划)进行了专场分享。以下是演讲实录:高崎豊(Yutaka Takazaki)《猫咪后院》与《旅行青蛙》的制作人。作为一名在移动应用程序方面具有丰富专业知识的程序员的创始成员之一。高崎豊:各位朋友大家好,很荣幸参加今天的演讲,我们来自日本,我是HitPoint项目总监高崎豊,这位是游戏策划人上村真裕子,请大家多多关照。今天想给大家分享的题目是旅行青蛙所展示的小规模开发的匠心独运及与Unity的关系。这个题目很长,可能有点摸不着头脑,但不可否认,其实我们有很多想与大家分享的话题,于是今天就强行拼在了一起,真是不好意思。我们想分享什么呢?进入正题之前想问一下大家知道什么是旅行青蛙吗?谢谢。感谢大家的配合,今天有这么多了解我们的粉丝,真的非常幸福,在这我想再简单回顾和介绍一下。旅行青蛙是去年年底我们团队发行的一款面向智能机的手游,其实我们称这种游戏类型叫放置型手游,玩的时候必须经过一定的实际时间流逝,然后再启动,非常适合智能机作为平台。其实这种放置型手游相信在中国也不是很罕见的类型,特别是在日本,放置型游戏已经成为特定游戏类型,开发了很多产品。从分类上来说,旅行青蛙算是放置型游戏代表,我们为它收拾行囊。这页是实际的游戏画面,这个画面中,玩家在帮助青蛙收拾行囊,有三项:便当、盒饭、护身服道具这三种,便当上路必须带,其他不带也是可以的,点点这个,点点那个,就可以了,然后关掉APP就是等待了。关掉游戏之后,游戏里边的主角青蛙就可以自己去游览名山大川,过了一段时间之后青蛙还会回到自己的家里。青蛙回到家再离开这段时间可能几天,或者几个小时,所以青蛙有时候跑出来就不会回来。所以,其实大家看起来这个游戏是非常非常简单的,相信今天有很多的粉丝,我们玩过之后也了解了这个游戏的特性。大家看到我的介绍以后觉得这个游戏有意思吗?可能大家觉得这么简单的小游戏没有那么多下载量吧,但其实上个月月底之前全世界达到3800万次。因为到上个月月底,从我们发行到上个月月底还不到半年的时间。右边的饼状图,有80%是中国的玩家下载的。另外更可贵的是,我们在中国没有推出Android,所以3800万里边80%,将近3000万下载量都是咱们的苹果用户。右侧蓝色的是中国,红色的是日本所占的比例,上面写的日本3%,具体数字是3.4%,大约是130万的下载量,130万在日本其实已经是一个很火爆的游戏了,但是在这个图里面,由于中国所占比例实在太大了,所以3.4%看起来所占的比例非常非常小。为什么我们这款旅行青蛙会如此火爆,会有这么多粉丝呢?大家听了我刚才的介绍,觉得这款游戏非常简单纯粹,但为什么能受到热捧呢?如果能清楚这一点,说不定下一款游戏也会非常火爆,但说实话,我们不知道。我们几个也非常蒙,真的不知道为什么会有这么高的人气,我们不知道到底是我们设计的好还是游戏三观比较正,还是有其他一些原因。因为现在很火爆,反过来想,如果这款游戏我们发行以后没有获得很高的人气,相信原因之一就是游戏设计过于简单了。这么简单的一个游戏其实在很多人看来可能它压根就不是一个游戏,并且更可怕的是我们发行的这个游戏只有日文版本,还卖的这么好。当然,我们在制作游戏的同时也是下了一些功夫的,可能正是因为我们下了这些功夫,带来了它的火爆。所以,今天我们想与大家分享的是我们在制作这款游戏的时候到底采取什么样的游戏团队架构,平时有哪些点子,我们想从游戏开发者角度分享幕后的经验,也希望各位能从中得到一点启示,哪怕一点也很好。今天我想分享的是三点:第一点,我们是怎样的制作团队。第二点,通过旅行青蛙,我们追求的是什么。第三点,旅行青蛙与Unity之间的关系。我们是一个什么样的制作团队?这个和我们公司HitPoint是有关系的,我们公司诞生于大约十年之前,注册资本1000万日元,大约合58万人民币,员工只有26名,规模的确不大。我们公司的本部设在日本的名古屋市,但旅行青蛙制作团队平时是在京都制作工作室工作的。我们公司里边没有一个明确的部门划分,但是我们是有不同的团队的。我们每一个团队有一个核心,各自分工分担不同的项目,工作日程由各个项目自己决定。我们在京都的工作室目前分为三个团队,我是其中一个团队的leader,上村小姐是我的团队成员。也就是说,我们公司一共有26名员工,我们又细分成几个团队,每个团队人数更少了,每个团队独立进行游戏开发。我们团队目前一共有7个人,我们开发旅行青蛙的核心成员其实只是这7个人之中的4个人。我是这款游戏的游戏总监,上村小姐是游戏策划师。所以说,我们的团队规模是非常之小的,可以说达到了一个团队所需要的低配架构,当然,很多游戏是个人制作的,所以规模小并不是什么耸人听闻的事情。不过,人少也有人少的不利因素。人少会有什么劣势呢?可以想象有几项,最要命的是什么呢?就是资源太少了。一个人能做的事情毕竟有限,但相同时间内人越多可以制作的影像和程序更多,所谓双拳难敌四手。当然,如果人员充足的话可以确保有更多的人进行游戏开发,做更多有趣的事情,但人少也有人少的优势。所以,我们为了和这些大的团队,为了和这些大制作游戏相比,不想输给他们,为此我们做了哪些努力呢?其实在日本手游市场规模也是有限的,这样的市场之中每年出现很多款游戏,我们制作出什么样的游戏才能让我们的玩家发现,才能受他们的欢迎呢?我觉得两点非常重要:第一点,挑战擅长的领域。第二点,我们的计划必须极富弹性。关于这两点我来做详细的介绍。首先第一点,我们要挑战擅长的领域。相信每一个人都有所长,我们都有自己比较了解的领域,其实我们的玩家,或者我们很多人,对于花花草草,对于植物,有人喜欢看电影、喜欢猫,还有的喜欢在家里养十几只鹦鹉,相信我们有这些兴趣我们不一定成为哪个领域的专家,但这方面也是我们的一个擅长的领域。比如说养鸟的时候,我们不清楚这个鸟特别详细的习性,但我们可以了解到养鸟的习惯在哪。所以

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