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为了一切玩家:游戏、Xbox无障碍控制器与爱

减小字体 增大字体 作者:华军  来源:华军资讯  发布时间:2019-4-13 18:43:04

Adaptive Controller,下简称XAC)将于今年下半年上市。该控制器可以连接扩展按钮、摇杆、踏板等外设,给残障玩家提供了相当大的操作订制空间,可用于Xbox主机和Windows 10平台,并支持原版Xbox手柄的一些特性,比如按键映射。Bertholomey是参与过XAC测试的玩家,他说XAC可以轻松地针对不同游戏创建个性化的键位设置并进行无缝切换。设备最多可以同时保存三套设置方案,不需要频繁重设。“它包含着无穷的可能性,”Bertholomey说。“你可以用它实现很多事。多年来我一直在寻找舒适的单手控制器,我很感激微软推出这款产品——现在微软比任何时候都更像我心中的英雄!”Bertholomey说,XAC的出现令他往日的梦想死灰复燃:“我想重新尝试电子竞技。未来是如此光明,令人兴奋!”Solomon Romney已经试用XAC几个月了。Romney出生时左手就没有手指,现在有了XAC,他可以根据游戏为控制器添加按键和开关,实现一些单纯通过调整软件设置难以实现的效果;再搭配上精英手柄,他可以做到很多以前无法实现的操作。“我可以全面订制控制器的操作体验,”Romney说。“甚至我想只用脚玩一款游戏也能做到。我可以让它适应我的身体、我的需求,并随时加以调整。它使用也相当方便,插上就可以玩,不需要做什么额外设置,这真的不简单。现在我每天都尝试调整控制器,并选择我喜欢的游戏方式,对我来说,这是前所未有的伟大产品!”对Romney来说,XAC除了实用价值,还具有额外的象征意义。在成长过程中,他总是别人眼中那个“与众不同的人”。即便早已成年,每当与儿童共处,孩童那直率无忌的眼神看过来,还是会刺痛他。“归属感”是他无比渴望,但从未拥有的东西。谈到出现一款为他这样的玩家专门设计的设备意味着什么,Romney情绪有点激动,有泪珠在眼眶里涌动:“它触及了问题的关键,触及了我成长和个人经历中最关键的问题。当有人为你着想的时候,感觉总是很棒。一家公司能想到我们这些用户,并为我们设计专门设备,真的太不可思议了。突然间,我不再是那个‘不一样的人’。”▌为了一切玩家XAC的灵感最早可以追溯到2014年。当时,微软工程师百无聊赖地浏览推特,偶然间看到一款Warfighter Engaged给残障人士设计的游戏控制器。Warfighter Engaged是一家为美国伤残士兵开发无障碍游戏设备的公益组织。这名微软员工马上伸出援手,联系到组织创始人Ken Jones。随后,他了解到为残障人士设计一款控制器有多不容易:每位伤兵面对的身体问题都不尽相同——比如截肢、瘫痪、脑外伤等等。他们很多人都对游戏感兴趣,但现在的控制器设计对他们实在不够友好。为他们设计专门设备,需要耗费机械工程师大量的精力——而从2012年创立Warfighter Engaged开始,Jones已独自坚持这份可敬的工作两年之久。2015年,几位微软员工组团参加Hackathon大会,他们的参赛项目就是为Warfighter Engaged设计的无障碍游戏控制解决方案。(Hackathon,编程马拉松,又译“黑客松”,由电脑程序员及其他软件开发人员——如图形设计师与界面设计师——在几天或一周的时间内,合作进行某项软件专案。)与Jones协商后,团队决定使用Kinect体感技术捕捉玩家动作,再将玩家做出的特定动作翻译成控制器输入的按键信号。该项目赢得了Hackathon最高奖项。这个体感解决方案最终没有被沿用,不过开发者在无障碍控制器上的探索感染了微软其他同事,并激发了他们的灵感。2015年晚些时候,微软另一团队受到启发,设计出一套新的无障碍控制器,包括多个按键和开关,残障玩家可以根据自己的需要进行组合。后来该团队携此设备参加了2016年的Hackathon,并在比赛中进一步将其完善。2015年,微软提出了“为了一切玩家”(Gaming for Everyone)的新Slogan,目标是吸引更多玩家,使志趣相投的人们通过游戏相连接。Hackathon结束后,两支团队表现出的人文主义精神打动了公司。微软认为开发一款无障碍设备完全符合这个信条和公司价值观,无障碍控制器项目得以立项,从工程师出于情怀自主研发的余兴产品变成了公司正式项目。微软的“包容性技术实验室”(Inclusive Tech Lab)是这个项目从理想变为现实的关键。包容性技术实验室去年6月在华盛顿雷蒙德的一个通风地下室里创建。创办该实验室是微软用户体验调查和硬件易用性研究方面的主管Kris Hunter的主意。Hunter和Xbox高级设计师Bryce Johnson是最早的实验室成员,也是最早参与XAC研发的员工,为了实现“将游戏带给每个玩家”的理想共同努力。他们在实验室里开辟了一个园区,用来给同事上课,教育他们如何开发更有包容性的游戏,并且在设计阶段就要考虑残障玩家的诉求。Hunter说:“这个区域里包罗万象,各种点子在这里汇集,就像一座专为残障玩家设置的使馆——我们请他们来,倾听他们的诉求,亲眼看他们是怎么玩游戏的,而他们也对帮助我们创造出更好的产品深感兴趣。”教育区的装潢经过精心设计,透出浓厚的人文关怀:房间有一面墙贴着残障玩家的照片和他们的故事;客厅里放着一张宽大的沙发,并设有大屏游戏区;这里每张桌子高度都可调节,以适应轮椅的高度;空间里还设置了大量盲文,并配备了强度可调的照明光源。另一面墙上,整齐划一码着一排PC和Xbox,这是专门为残障玩家设置的游戏区。放主机的桌子底部都有两个开关,用来控制桌子下面的踏板——这些踏板允许玩家用脚实现部分操作,就像坐着开车一样。另一个游戏区配备有一种特别的摇杆,它是用嘴操作的,通过吸入或呼出空气来进行控制。屋子角落设有一台护目镜,透过它,普通人可以模拟体验视觉障碍人士看屏幕的效果。还有一个区域摆着一台被盖住屏幕的电视和Xbox——主机通过语音指导玩家操作。“教育是实验室一项非常重要的职能,”Xbox无障碍设备项目经理Evelyn Thomas如是说。“员工可以来这里了解那些‘能力边缘化玩家’,看他们是怎么玩游戏的。”微软首席无障碍交互设计师Jenny Lay-Flurrie则表示:“游戏对每个人来说都应该是有趣的——不管你是健全的人还是残障人士。包容性技术实验室希望找到妥善的解决方案,赋予残障玩家游戏的权利。我们的目标不仅仅是‘能玩’,而且要让他们感到游戏体验是非常棒的。我们希望挖掘游戏的潜力,使其更加包容——我们乐意接受这个挑战,而且鼓励更多玩家参与进来。”2017年,Xbox One加入了一

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