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8.3.13 Paint API之—— Shader(图像渲染)

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:网上搜集  发布时间:2019-1-12 6:27:33

1.构造方法详解1)BitmapShader(图像渲染)BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)使用一张位图作为纹理来对某一区域进行填充,参数依次:bitmap:用来作为填充的位图;tileX:X轴方向上位图的衔接形式;tileY:Y轴方向上位图的衔接形式;而这个Shader.TileMode有三种:CLAMP就是如果渲染器超出原始边界范围,则会复制边缘颜色对超出范围的区域进行着色REPEAT则是平铺形式重复渲染MIRROR则是在横向和纵向上以镜像的方式重复渲染位图。2)ComposeShader(混合渲染)ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)渲染效果的叠加,看到PorterDuff就知道什么了吧?比如将BitmapShader与LinearGradient的混合渲染效果等。参数依次:shaderA:第一种渲染效果shaderB:第二种渲染效果mode:两种渲染效果的叠加模式3)LinearGradient(线性渲染)LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);实现某一区域内颜色的线性渐变效果,参数依次是:x0:渐变的起始点x坐标y0:渐变的起始点y坐标x1:渐变的终点x坐标y1:渐变的终点y坐标colors:渐变的颜色数组positions:颜色数组的相对位置tile:平铺方式4)RadialGradient(环形渲染)public RadialGradient (float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);实现某一区域内颜色的环形渐变效果,参数依次是:x:环形的圆心x坐标y:环形的圆心y坐标radius:环形的半径colors:环形渐变的颜色数组positions:指定颜色数组的相对位置tile:平铺方式5)SweepGradient(梯度渲染)public SweepGradient (float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)扫描渲染,就是以某个点位中心旋转一周所形成的效果!参数依次是:cx:扫描的中心x坐标cy:扫描的中心y坐标colors:梯度渐变的颜色数组positions:指定颜色数组的相对位置可能从文字上我们可以简单的知道下他们对应的一个大概作用,但是我们还是写个代码来验证下他们所起的作用,毕竟有码(图)有真相吗~2.使用代码示例:运行效果图:实现代码:BitmapShaderView.java:/** * Created by Jay on 2015/11/4 0030. */public class BitmapShaderView extends View { private Bitmap mBitmap = null; private ShapeDrawable sDrawable = null; private Paint mPaint = null; private int bitW = 0, bitH = 0; //Bitmap宽高 private Shader mBitmapShader = null; //Bitmap渲染 private Shader mLinearGradient = null; //线性渐变渲染 private Shader mComposeShader = null; //混合渲染 private Shader mRadialGradient = null; //环形渐变渲染 private Shader mSweepGradient = null; //梯度渲染 public BitmapShaderView(Context context) { this(context, null); } public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } private void init() { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_cat); bitW = mBitmap.getWidth(); bitH = mBitmap.getHeight(); mPaint = new Paint(); //创建BitmapShader mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR); //创建LinearGradient并设置渐变的颜色数组 mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE}, null, Shader.TileMode.REPEAT); //混合渲染,这里使用了BitmapShader和LinearGradient进行混合,可以试试其他~ mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader, mLinearGradient, PorterDuff.Mode.DARKEN); //环形渐变渲染 mRadialGradient = new RadialGradient(50, 200, 50, new int[]{Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE}, null, Shader.TileMode.REPEAT); //梯度渲染 mSweepGradient = new SweepGradient(30, 30, new int[]{Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE}, null); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //将图片裁剪为椭圆形 sDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape()); sDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader); sDrawable.setBounds(0, 0, bitW, bitH); sDrawable.draw(canvas); //绘制线性渐变的矩形 mPaint.setShader(mLinearGradient); canvas.drawRect(bitW, 0, bitW * 2, bitH, mPaint); //绘制混合渲染效果 mPaint.setShader(mComposeShader); canvas.drawRect(0, bitH, bitW , bitH * 2, mPaint); //绘制环形渐变 mPaint.setShader(mRadialGradient); canvas.drawCircle(bitW * 2.8f, bitH / 2, bitH / 2, mPaint); //绘制梯度渐变 mPaint.setShader(mSweepGradient); canvas.drawRect(bitW, bitH, bitW * 2, bitH * 2, mPaint); }}就那么一百来行代码,就不用解释了吧,如果觉得有疑惑的,动手试试~3.本节代码下载:BitmapShaderDemo.zip本节小结:本节给大家介绍了Paint的另一个API:Shader(图像渲染),又让我们的画笔增添了一种选择~如果你看到代码有疑惑,不懂把代码粘下,改改参数,就懂了~好的,本节就到这里,谢谢~

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