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腾讯总裁刘炽平:没有考虑小程序商业变现,而是不断强化微信生态系统
原标题:腾讯总裁刘炽平:没有考虑小程序商业变现,而是不断强化微信生态系统钛媒体注:5月16日下午,腾讯公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。2018年第一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,比去年同期增长48%。公司权益持有人应占盈利(净利润)232.90亿元人民币,比去年同期增长61%。腾讯一季报同时披露了报告期内对外投资事项。将这些投资进行加总会发现,腾讯一季度对外投资高达540亿元,是其净利润的两倍有余。腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示: “在2018年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。我们推动基础设施服务的使用,在移动支付、云服务、互联网金融服务及智慧零售等领域均取得显着进展。”财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、CSO詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。以下即为本次电话会议问答环节主要内容:电竞主要是回馈玩家及吸引新客户手段摩根士坦利分析师Grace Chen:我的问题有关于腾讯游戏业务,目前腾讯在国内游戏占有不可撼动的主导地位,我们对腾讯的海外拓展策略很感兴趣。想问下腾讯在进行海外市场拓展的时候,是会寻求战略合作伙伴的帮助呢还是会独立完成?怎样管理海外合作伙伴?腾讯怎样利用国内和海外市场的电竞商机?詹姆斯·米歇尔:过去,我们认为我们的游戏只适合中国玩家而不适合其他市场,由于各个地域都有自己的文化以及各异的消费者行为。但是,根据过去两年里腾讯游戏的表现来看,中国本土的游戏也是可以加入到国际舞台的。一个比较成功的例子就是战役模拟类游戏,几个月前我们在西方国家上线后,就迎来了十分巨大的下载量以及积极的反馈。我们的团队在西方市场逐渐建立起了用户粘性。至于我们在拓展海外市场的时候,是孤力独行还是寻求合作,要视地域情况而定。比如,在东南亚,腾讯子公司Garena就成功在这个市场发布了几款游戏。除此之外,还要考虑游戏本身的内容。因此在拓展海外市场的过程中,我们会不断尝试以获得最好的战略方案。关于电竞方面,正如你所说的,很多游戏比如《英雄联盟》都在往电竞游戏的方向发展。但是,目前我们还是更多地将电竞游戏视为一种可以提升已有用户游戏参与度以及吸引新用户的方法。我们认为电竞很有可能成为我们未来利润的潜在来源,为此我们进行了一些实验,尤其是对《英雄联盟》。不过,目前电竞还主要是我们回馈玩家以及吸引新客户的一种手段。端游到手游的转移将继续加剧,营收可能会走下行摩根大通分析师Alex Yao:对于今年之后的几个季度,公司对端游利润增长的预测?目前公司主要通过电竞巡回赛的方式来提升手游的用户数量,那么对于这些有巨大日活跃用户量的游戏,公司的商业变现战略是什么样的?目前什么因素阻碍了公司生存射击类游戏的商业变现?刘炽平:对于端游利润方面,我们此前已经讲过很多次了,很多以前的端游用户逐渐将更多的时间转移到手机游戏上。在今年第一季度,端游利润的增长部分是由于季节因素所导致。在未来,端游到手游的转移将继续加剧。正因为如此,端游业务的营收可能会走下行。目前我们认为战术巡回赛可能在过去五年内是继手游之后,游戏行业中最具潜力的模式。通过手游营销战略的有效实施以及战略合作伙伴和投资方的支持,这种模式为公司获得了更多的用户量。在中国手游市场,实现商业变现需要通过监管机的认证,因此需要一些时间来完成,我们也会继续为此而努力。当然一旦我们通过认证,手游业务就会成为我们未来营收的重要来源。小游戏的商业变现,还处在试验阶段派杰分析师Karen Chen:公司目前已经在国内开始了《堡垒之夜》的用户预注册,那么之后推进的时间进程是怎样计划的?此前公司推出小游戏中的短视频广告,目前这项业务形式的商业变现进程?以及小游戏中插入的广告和产品购买链接的变现情况?刘炽平:目前《堡垒之夜》的预注册已经开始,但是我们还需要等待通过相关部门的审批才可以正式上线游戏,因此对于具体的推出时间目前还无法确定。对于小游戏的商业变现进程,我们还处在试验阶段。我们希望可以打造一个健康持续的生态系统,让小游戏的开发者们也可以从中获利。因此我们把小游戏视为未来一个重要的发展方向,不仅是可以为我们创造价值,也同时可以让生态系统的每一位参与者获得利润。不过,目前小游戏主要还限制在安卓环境下。高盛分析师Piyush Mubayi:《地下城与勇士》在第一季度的营收表现不俗,而其他端游却不如这款游戏,请问可能的原因是什么?詹姆斯·米歇尔:这背后可能的原因有很多,当然《地下城与勇士》对我们整个游戏业务来说是十分重要的,我们对它目前的表现也十分满意。但是造成目前营收表现差异的一个原因在于,游戏开发商往往会按照季度发布现金营收报告,而我们作为游戏发行商会基于营收摊销进行汇报,因此在时间上是不一致的。第二个原因是,我们对于一些特定的游戏会在某些时间内加强营销推广,其余时间停止人为的推广投入,也就是说在今年我们有一些游戏产品正处在“停滞期”。第三,正如刘总刚才所说的,由于手游质量的不断提升,目前国内端游市场的增长逐渐趋于缓慢。因为《地下城与勇士》这款游戏从发布到现在已经有十年的时间了,基于目前它的表现我们还是十分满意的。其他游戏的营收表现会出现大的起伏,主要是由于端游用户向手游用户的转移。努力通过新闻推送业务,将各平台内容整合,比如“看点”APP美林美银分析师Eddie Leung:我的问题有关于手机新闻应用的市场竞争。随着在手机新闻应用程序上的不断创新和改变,和一年前相比,腾讯在这个市场上的位置情况?未来这个行业的结构情况?未来市场会出现多家整合还是竞争?管理层可否分析下运营现金流同比下降的可能原因?刘炽平:我觉得你的问题可能更多的是有关于信息流行业。在过去的一年里,整个行业经历了很多重大的变化。在此之前,信息流市场上的主要形式是新闻手机客户端和微信公众号。后者促使了大量自媒体的产生,随着机器学习技术的引入,信息流内容得以一种更为高效的方式向用户传达。一开始,信息流的主
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