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9.1 使用SoundPool播放音效(Duang~)

减小字体 增大字体 作者:佚名  来源:网上搜集  发布时间:2019-1-12 6:27:48

本节引言:第九章给大家带来的是Android中的多媒体开发,与其说是多媒体开发还不如是多媒体相关API的的使用,说下实际开发中我们做了一些和多媒体搭边的东西:拍照,录音,播放音乐,播放视频...嗯,好吧,好像就这些了是吧,比如播放音乐,我们只是调用MediaPlayer,找到音乐文件,然后调用下play方法播放而已...当然真正的多媒体开发又是另一个领域了,音视频的编码解码,我等渣渣暂时只能仰望哈,我们知道怎么去调用这些API就好了!对了还是要科普下Android多媒体框架的一些常识:在Android上,预设的多媒体框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的优点是兼顾了跨平台的移植性,而且已经过多方验证,所以相对来说较為稳定;但是其缺点是过於庞大复杂,需要耗费相当多的时间去维护。而从Android 2.0开始,Google引进了架构稍微简洁一点的Stagefright,当然没有完全抛弃OpenCore,主要是做了一个OMX层,仅仅是对OpenCore的omx-component部分做了引用。本来有逐渐取代OpenCORE的趋势,不过在今年八月份发现了一个Stagefright漏洞,该漏洞允许远程代码执行,通过利用发送一个特制的MMS消息。该漏洞对Android 2.2及更新版本均产生影响,对4.1及更新版本影响相对较弱。不明觉厉(都不知道在说什么JB),嗯,好吧,科普完毕...这些东西知道下就好!对了这个多媒体框架处于Android架构的第三层(Libraries)的Media Framework!另外如果你想知道Android这套多媒体框架支持什么类型的音视频数据可见官方文档:Supported Media Formats你可以在这里直接点Media and Camera然后看下面的文档:嗯,开头废话太多了,差点忘了今天的主角是SoundPool了,如题,SoundPool一般用来播放密集,急促而又短暂的音效,比如特技音效:Duang~,游戏用得较多,你也可以为你的APP添加上这个音效,比如酷狗音乐进去的时候播放"哈喽,酷狗",其实这个创意还是不错的间接的让用户知道了当前播放器的音量,不然用户一放歌,突然来了一发小苹果,引得附近大妈起舞就不好了是吧;除了可以在音乐播放器加,你还可以在普通APP加上,比如收到推送信息或者新的聊天信息,然后播放提示音,比如超级课程表新版本,加了这玩意,收到推送信息会播放一段短促的"表表"的声音!SoundPool对象可以看作是一个可以从APK中导入资源或者从文件系统中载入文件的样本集合。它利用MediaPlayer服务为音频解码为一个原始16位PCM流。这个特性使得应用程序可以进行流压缩,而无须忍受在播放音频时解压所带来的CPU负载和延时。SoundPool使用音效池的概念来管理多个播放流,如果超过流的最大数目,SoundPool会基于优先级自动停止先前播放的流,另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等参数。好了,话不多说,开始本节内容:官方API文档:SoundPool1.相关方法介绍:1)构造方法:SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality)参数依次是:①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量。②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM,STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和 STREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了!而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder();spb.setMaxStreams(10);spb.setAudioAttributes(null); //转换音频格式SoundPool sp = spb.build(); //创建SoundPool对象要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21会出现下面的提醒:2)常用方法介绍:①加载声音资源:load(Context context, int resId, int priority)load(String path, int priority)load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)load(AssetFileDescriptor afd, int priority)上述方法都会返回一个声音的ID,后面我们可以通过这个ID来播放指定的声音参数介绍:context:上下文resId:资源idpriority:没什么用的一个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性path:文件路径FileDescriptor:貌似是流吧,这个我也不知道AssetFileDescriptor:从asset目录读取某个资源文件,用法:AssetFileDescriptor descriptor = assetManager.openFd("biaobiao.mp3");②播放控制:play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)参数依次是:soundID:Load()返回的声音ID号leftVolume:左声道音量设置rightVolume:右声道音量设置priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其原始频率的两倍播放。如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。③资源释放:可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音ID来释放!3.使用代码示例:运行效果图:当点击按钮的时候会,"Duang"一下,这里演示了两种load的方法,分别是raw和assests!关键代码:MainActivity.java:public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{ private Button btn_play1; private Button btn_play2; private Button btn_play3; private Button btn_play4; private Button btn_play5; private Button btn_release; private AssetManager aManager; private SoundPool mSoundPool = null; private HashMap<Integer, Integer> soundID = new HashMap<Integer, Integer>(); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); aManager = getAssets(); try { initSP(); } catch (Exception e) { e.printSta

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