当前位置:K88软件开发文章中心编程资讯编程资讯14 → 文章内容

腾讯财报揭秘:对利润释放极度克制,鹅厂再一次被低估了?

减小字体 增大字体 作者:华军  来源:华军资讯  发布时间:2019-2-14 21:18:19

朋友圈广告的开发方式,会发现他在创收上比较节制。尽管广告主的需求非常强烈,排队投放,但朋友圈广告的投放量很长时间内,都被严格限定在每天每用户最多只能看到1条广告。直到2018年3月底,微信朋友圈的广告投放量才增至每用户每天不超过2条。假如腾讯把朋友圈广告扩容步伐稍微加快那么一点点,甚至只把调整的时间稍微向前提那么一两个月,更高的增长率不是唾手可得吗?对比一下微博在阿里巴巴入股之后,满屏的广告,似乎有一点“竭泽而渔”的味道。腾讯对于朋友圈广告的克制,一方面可能来源于要维护用户体验,另一方面似乎也与利润增长点多,不必“过度捕捞”有关。2018年一季度,腾讯网络广告(包括社交广告)收入为106.89亿元,同比增长55%。不少投行已经开始研判,腾讯未来是否会超越百度,成为网络广告市场的冠军。2014年,百度的广告收入相当于腾讯的约5.8倍,到2017年收窄到1.8倍,到2018年一季度进一步收窄到只有1.6倍。但其实,广告是百度最主要的收入来源,却只是腾讯总收入的一小部分。截止2017年,来自网络广告的收入只占腾讯总收入的17.01%。这样对比起来,腾讯确实没有太多着急开发朋友圈广告的理由。朋友圈只是冰山一角。要是把腾讯的财报翻的仔细一点,发现这里还藏着更多的“王牌”。财报里隐藏的密码:实力爆棚 巨象仍能起舞先看最新的财务数据。2018年一季度,腾讯再度实现高速增长:季度营业收入同比增长48%,达到735.28亿元;归母净利润同比增长61%,达到232.9亿元。收入构成如下图:按照财报口径,腾讯的收入划分为三个板块:增值服务、网络广告和其他。其中,增值服务包括网络游戏(主要为手游、端游)和社交网络(比如直播、视频订购等)两大类。增值服务是腾讯营收的大头,占比达到63.75%,其中网络游戏占比为39.14%。广告收入占比为14.54%;其他业务占比为21.71%,主要是支付和云业务。数据很枯燥,解读很重要。腾讯是如何在如此大体量上,还能保持高速增长的?腾讯手里究竟有哪几张王牌?社交平台:微信进入10亿用户时代,QQ“梅开二度”要读懂腾讯的财报,必须要看一下过去十几年腾讯的两大支柱社交平台:QQ和微信的变迁。QQ是腾讯的第一根支柱,没有QQ就不会有今天的腾讯。也正因为如此,当QQ用户量出现下滑之后,这几年一直被唱衰。但仔细梳理历年QQ和微信的活跃用户数变迁,会发现QQ用户并没有迁移到其他平台,而是迁移到了微信上。对腾讯而言,这只是从左口袋到了右口袋。以下是面包财经根据腾讯历年财报梳理的QQ与微信月活用户数据:2018年3月底,微信和WeChat(微信国际版)的合并月活用户数达到10.4亿。QQ和QQ空间用户数下滑让外界认为,曾经最了解年轻人的QQ正在丧失这一能力。然而,QQ看点和微视相继发力,腾讯或许手握新牌能让QQ“梅开二度”。QQ看点是QQ的内置新闻信息流服务。中国科技网的一篇报道称:第一季度,QQ看点的日活跃账户超过8000万。QQ看点与微视打通下,直播数据增长300%,这都意味着腾讯对盘活青年群体的能力仍不可小视。2018年一季报数据显示:2018年3月底,QQ月活用户数8.05亿,环比增长2.8%,重新回到8亿以上。似乎真有了一点“梅开二度”的味道。坐拥微信和QQ两大超级社交平台,让腾讯在开展各种商业化尝试时游刃有余,真是“又宽又厚”的护城河。游戏业务: 飞车接档王者,为吃鸡商业化预留空间还是先看最新的财务数据:2018年一季度腾讯网络游戏的收入增长26%,达到287.78亿元。在持续高增长多年之后,这个增速其实已经不算低。再往前翻查财报,腾讯似乎有意在调整收入结构,放缓对游戏业务的商业化开发节奏。网络游戏收入占腾讯营收的比重一度在2014年高达56%, 2018年一季度,腾讯来自网游收入占营业收入比重为39.14%,较2017年一季度的46%又下降了7个百分点。以腾讯庞大的用户数和产品储备,想在游戏上赚快钱,刺激短期业绩增长并不难。但腾讯已经在游戏行业占据绝对的领导地位,维护行业的健康发展就是维护自己的利益,过度开发并不符合腾讯的长期利益。惊喜来自手机游戏。尽管推迟了“吃鸡”类游戏的商业化变现,手机游戏业务仍然高速增长。财报显示:2018年一季度,在《王者荣耀》和《QQ飞车手游》等手机游戏的带动下,手机游戏业务达到217亿元,同比增长68%,环比增长28%。《王者荣耀》热度不减,仍然高居中国IOS畅销榜第一名,日活账户数保持双位数增长。更大的看点在于新推出的《QQ飞车手游》,拿下了IOS畅销榜的第二名,接档《王者荣耀》。《QQ飞车手游》的火爆极具战略意义,这原本是一款火爆的端游,不仅吸引了电脑版的老玩家,还获得了手游端的新玩家,用户基数迅速扩大。这为腾讯电脑版庞大的类似产品线向手游迁移,提供了巨大的想象力。腾讯和网易很长时间里被看成是中国网络游戏的两极,但从更长的维度观察:腾讯在长跑中领先的优势似乎正在扩大。以下是面包财经根据财报数据整理的腾讯与网易历年游戏收入对比图:2018年一季度,网易游戏收入为87.61亿元,同比下降18.39%,环比上升9.46%。2017年,腾讯的网游收入是网易的2.7倍,到2018年一季度,扩大到约3.3倍。所以,虽然游戏在腾讯的总收入中占比较高,其实根本不必太在乎季度甚至半年度的业绩波动。长跑胜出比短跑冲刺更重要。微信支付:刺向阿里和蚂蚁金服的利剑2018年一季度,腾讯的“其他业务”收入增长高达111%,是腾讯收入增速最快的业务板块,主要是由于支付和云业务的增长。重点说微信支付。最关键的其实不是微信支付产生了多少收入,而是借助微信支付这一利器,腾讯直接刺入了阿里与蚂蚁金服的核心领域。一个被媒体广为报道的说法是,由于2016年微信支付线下份额已经超越支付宝,微信支付团队获得了腾讯给予的1亿元人民币奖励,获得了年度最高级别的产品奖项——“名品堂”,同样获得这一奖项的还有《王者荣耀》。腾讯在2016年的年报中披露:在2016年12月,腾讯移动支付的月度活跃用户和日均交易笔数均超过6亿。2017年的年报,腾讯没有公布最新的移动支付月活和日均交易笔数,但是参照微信月活数量以及其他辅助资料,腾讯移动支付月活数量比2016年有大比例提升。在推出微信支付之前,支付领域是腾讯的软肋,而在短短几年内,腾讯完成了逆袭。拥有支付这张王牌,在阿里和蚂蚁金服的传统强势领域取得决定性的胜利,为腾讯“连接”战略

上一页  [1] [2] [3] [4]  下一页


腾讯财报揭秘:对利润释放极度克制,鹅厂再一次被低估了?