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游戏成瘾列精神疾病 人民日报:美好生活需数字健康
原标题:美好生活需要“数字健康”(评论员观察)从6月19日开始,世界卫生组织正式将游戏成瘾列入精神疾病。“网络游戏‘反成瘾’需建立科学机制”“家庭应成为预防网络沉迷的第一道防线”……有关成瘾性电子游戏的话题,再次引起讨论。一个共识正在形成,在“风口行业”“新兴产业”等美誉背后,电子游戏带来的“数字健康”问题需要我们共同应对。早在2008年,我国首个《网络成瘾临床诊断标准》就已将游戏成瘾纳入“精神疾病”诊断范畴。世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。现实中,少数青少年玩游戏上瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……不少互联网公司主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息相关。有的家庭亲情冷漠或过度约束,激起“青春叛逆”,无形中将孩子推向网络游戏;有的家长自己就是“游戏迷”,为孩子树立起反面榜样。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,类似做法效果十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在潜移默化中为孩子培养多元爱好,提升自控能力。孩子的成长是一个不断上台阶的过程,当他们眼界更开阔、生活更丰富,游戏的吸引力也自然会减弱。实际上,沉迷游戏的不仅是孩子,更有不少成人;让人沉迷的也不只是具体的游戏,更是令人难以抗拒的虚拟世界。在这个意义上,网络成瘾比游戏成瘾更为常见、影响更深,正在将越来越多人带入“数字亚健康”。不少人跟手机相处的时间往往超过家人,一些人已经习惯在微信朋友圈里营造“人生赢家”的虚幻,在网文网剧的“粉红世界”里寻找代入感,在刷短视频的热闹中排遣孤独焦虑……对个体来说,网络若跨越了现实的疆界,失去的将不仅仅是时间,更是自己与他人、与社会更为切实可感的连接。数字时代为人们带来了许多便利,也潜藏着风险和挑战。面向未来,进一步增强“反成瘾”的自觉、共同维护“数字健康”,我们才能更好地拥抱数字生活、追求美好生活。责任编辑:张迪
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