- ·上一篇文章:数字经济大发展助力金融改革 用钱宝着力探索创新科技
- ·下一篇文章:厉害了!支付宝,余额宝红包天天领 支付宝扫码领红包
游戏正“从娃娃抓起” 对抗沉迷格雷盒子有招
数据显示,中国未成年人网民数量超2亿人,2010年时平均最低触网年龄还是10岁,而最近一次调查已降至5岁。对于游戏入侵生活的恶果,全社会有目共睹,成年人因游戏丧失对工作和社交的专注,学生为游戏放弃其它兴趣甚至学业.....现在,它又盯上新生代的孩子们。低龄化严重 超乎想象经调研发现,目前中国游戏用户规模达到5.83亿人,受成瘾性电子游戏影响的群体还呈现出低龄化特征,并由此诱发一系列家庭冲突问题。今年3月,湖南某地发生一初中生离家出走投河溺亡事故。母亲回顾,孩子自沉迷游戏后,变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃,“就像抽大烟过瘾”。因为成绩下滑,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。在广东进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高。而在大部分游戏中,暴力、情色、血腥元素早已成为设计者用以吸引玩家的不二选择。如近来火爆的“吃鸡类”游戏,玩法上是100个人中最后只能活下唯一,内核即是弱肉强食式的大逃杀。而同类型甚至更加露骨的游戏,正从网络空间普天盖地淹没新生代孩子。在失控的边缘 家长能做什么有专家这样描述着00后、05后数字原住民,低龄玩家往往更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,会逐渐满足虚拟世界的感官刺激,放弃现实世界的存在感,导致社交面窄、复合成瘾,游戏错误的价值观还会误导了未成年人,埋下严重社会隐患。毫不夸张地说,不少青少年已站在了失控的边缘,结局是沉沦其中还是悬崖勒马,是家长急需解答的考题。一项走访显示,面对游戏来势汹汹的攻势,有超半数家长在用责打等方式限制孩子触网,近3成靠“约定规矩”约束电子设备的使用,有的则倾向为孩子下载安装专业管控软件,值得关注的是这一人群比例正快速提高。以在绿色上网分类中排名靠前的格雷盒子为例,这类APP的管控逻辑即是确保家长与孩子的约定不成“空谈”。因为现在手机等电子终端有使用隐私性家,地点不固定等特点,家长不可能整天盯着孩子,过去孩子是否守约全赖自律。而格雷盒子这类专业软件,能让家长拥有对孩子设备时间管理、软件管理的精准监管权,以随时确保青少年上网安全可控,避免过度游戏以及各种网络不良信息趁虚而入。帮助家长科学管控孩子的电子设备。面对日趋低龄化的游戏成瘾难题,我们仍在尝试寻找最优解。有预测认为,孩子变得孤僻、冷漠只是沉迷游戏的表征现象,还有个隐性危害是,游戏虚拟世界推行典型的丛林法则,网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,会对社会构成重大危害。每个家庭都应引起足够的重视,趁他还小,赶紧用科学的方法引回正途。
游戏正“从娃娃抓起” 对抗沉迷格雷盒子有招