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炉石传说设计师:考虑让弱势职业获得更多奖励
玩家的抗议玩家LazyWings称暴雪的设计师在炉石项目上的不受欢迎令人联想到魔兽世界之前的处境。一开始设计师不断的给玩家们灌输设计师所理解的“游戏应该怎么玩”“游戏中什么内容有趣”“玩家们并不懂他们想要什么”等等理念。但玩家始终不买账,人气不断流失。直到军团再临设计师才终于愿意按照玩家们的理解去提供内容。炉石的设计师始终不愿意去迎合那些掌握了话语权的核心玩家的声音,而始终试图去抓住人数可能更多但对游戏可能仅仅浅尝辄止的所谓休闲玩家。但暴雪并没有意识到核心玩家的评论、直播所带的节奏的重要性。休闲玩家是因为看到别人在玩他才去跟风。休闲玩家自己并没有能力去发现好游戏,或者体会到开发者的良苦用心。另一个玩家SorosPRothschildEsq则将暴雪和苹果公司做对比。说苹果同样有顽固的试图去引导消费者而非迎合消费者的公司理念。苹果在一段时间内或许确实是对的,也确实在这个基础上提供了“正确”的内容,并且获得了消费者的喜爱和追捧。但任何公司都不能始终做到这一点,引导消费者也并非赢取消费者信任的唯一方式。玩家们并不在意萨满的胜率到底是53.5%还是51%,玩家们只是在意自己的游戏体验很糟糕。所以暴雪不应该总是去强调一些无关紧要的数字,而应该听懂玩家们真正想要什么。而且更不用提Ben Brode总是会故意挑选合适的时机才去讨论统计数字问题。我相信你肯定是故意等到数字表现的有利于你的论点的时候才会拿出来说事。例如当防战流行的时候Ben Brode忽然告诉我们打脸萨如何如何,这也太巧了吧。Ben Brode的回应我确实不认为卡组胜率的些微改变会改变玩家的体验,而且我当初在写那些帖子的时候也如此认为。我之所以提到统计数字,是为了更好的讨论问题,让玩家们明白前因后果,并且告诉大家我们计划中的平衡改动最可能上线的时间。有些人始终在说“天梯上80%的职业都是萨满”,但我认为我们应该去关注真正的问题所在。如果问题仅仅是萨满太多,海盗太强,环境稳定的太快等等的话,都会有各自的解决方案。例如我们内部测试过让使用天梯上最弱的职业的人胜利后可以获得较多星星之类。但和玩家们讨论目前情况的真正问题是什么,能让我们听到玩家们反馈的一些新的想法。削弱卡牌固然是一个明显的解决“环境稳定太快”的问题。但难道这就意味着我们应该每过两个月进行一次调整吗?就算其实当时环境本来处于很平衡的状态?上次我们对卡牌平衡调整之后,环境过于单调的问题并没有得到解决。当时的天梯迅速沉淀为中速萨主导的环境。当然这可能是我们平衡改动选择的卡牌对象有问题,但我们确实是选择了七张当时很流行的单卡动手的。关于公布统计数据的时机我当时提到海盗的数据就是因为我觉着这个现象不好。我觉着50%的卡组有海盗太多了。我一般会不发表关于数据的带有个人感情色彩的看法,而是让数字自己说话。但我现在觉着我可能做错了。我可能应该更清楚的表明我确实不喜欢那个数字。我们通常会每过两个星期重点检查一下环境。我们会看三个范围:传说、5级以上,以及全部玩家。我们并没有故意去找有利于我们的数据。关于“为了坚持所谓的正确而试图引导消费者”我一直不认为我们做的所有事情都是正确的,也不认为我们应该强迫玩家们接受我们的观点。但是我相信透露这些数据和分享我们的设计理念可以让我们关于如何解决问题的讨论更有建设性。我明白发布一篇文章讨论问题而不是“解决问题”会给人一种感觉,我们似乎在说服玩家们问题并不存在。但我希望我再次引用我之前说过的话能澄清这一点:我们正在想办法把以后的平衡改动(以及其他新内容)直接免安装地应用到玩家的端口上,但在我们掌握这项技术之前,我们每改一张卡就要打一次补丁。我们的下一次补丁大约会在这个月的月末。请大家在月末前的这一周期待我们届时的平衡调整。其他的争议另一个玩家facetheground称他最反感的是BenBrode做的视频,会去找各种愚蠢的理由来为一些文字错误辩解。但有做这个视频的时间,已经足够找到负责的程序员把错误修复了。BenBrode:我做那个视频的目的是为了解释我们一开始是为了什么而那样做的。并不是说我们以后就不会修复了。我的原话是“请玩家们告诉我们,你们觉着这个问题应该采取什么样的解决方案。”
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