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数字生态下游戏工业的突进和趋势
导言这可能是你在奶牛关上看到的,最为特殊的一篇文章。这是一篇非常宏观的文章。这篇文章聊的是整个游戏工业的体系的最新发展状况和趋势,跟某个开发商,某个地区,某个硬件,某款游戏关系不太大。这篇文章全篇都是我瞎编的,没有任何依据表明未来的游戏会朝着文中的趋势发展;而且这篇文章主旨不清,语句上也有一些毛病,所以你有可能读到中途就不想读了,甚至一些读完的人会不知道我在说什么,或者根本没有考虑过这些事情。这都没有关系,其实我对有人读完这篇文章,理解这篇文章也不抱抱太大希望,毕竟都是我瞎编的。不过,这不代表我瞎编这些东西毫无目的。我这些瞎编的文字,目的是想说:这个星球上的游戏工业发展到现在,可能跟我们想象中的,已经完完全全不同了。自1958年《Tennis for Two》从布鲁克海文国家实验室诞生之日起,电子游戏(Video Game)就像程序bug一样成为了计算机形影不离的伙伴。不论约翰·冯·诺伊曼在1944年-1945年发明了将一组数学过程转变为电脑指令语言的方法,还是英国人阿兰·麦席森·图灵在1930年提出“图灵机”的思想模型,以及1946年年美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院发明了世界上第一台通用意图电子电脑ENIAC,这些成就都直接或间接地促进了电子游戏的诞生。电子游戏在1960年代初具雏形,1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,并成为上世纪70年代末日本,美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。电子游戏工业经历了超过40年的增长,至今已成长为超过1000亿美金的大型产业,并与电视和电影业竞争,成为世界上最获利的视觉娱乐产业。根据游戏市场调研机构Newzoo的2017年度游戏市场观察报告,全球电子游戏市场总营收为1089亿美元,比去年增长7.8%,其中网络服务和多人联机游戏已经成为整个产业最为重要的收入来源。中国也是全球游戏市场贡献营收的重要一员,在Newzoo“全球游戏收入前100的国家排名”中,中国以2017年275亿美元的游戏市场收入占据榜首。美国和日本位于排行榜第二及第三位,年收入分别为251亿美元和125亿美元。根据《2017中国游戏产业发展报告》,2017年我国网络游戏市场规模超过2011亿元;而CNNIC数据显示2017年我国网络游戏用户规模约为4.42亿,占我国网民总数的57.2%。从最早的几个人坐在一间屋子中进行游戏开发,卡带和光盘放在货架上等候玩家挑选,到现在多地区、多平台、实时在线的开发与销售模式,电子游戏工业正在以惊人的速度发生进化。云技术的广泛应用,更是促进了这一进化过程的发展速度。“游戏+云”正改变游戏开发形态网络服务和多人联机游戏已经成为整个电子游戏产业收入来源的重要一环,事实上现在越来越多的第一方游戏硬件开发商,第三方开发商都开始采用“云”的形态为电子游戏——尤其是在线游戏的开发、运营提供通用资源、流程优化和数据收集。
数字生态下游戏工业的突进和趋势